该类型特效不支持 crossRendering(是否交叉渲染) topRendering(是否不被遮挡) animations(特效组件的动画)
EffectParticle:
# 特效类型:基岩粒子 (纯客户端逻辑渲染,不占用任何服务端性能) web编辑器 https://jannisx11.github.io/snowstorm/ (未完善)
type: particle
# 持续时间 超时后自动删除 单位毫秒(-1为无限时长)
duration: "3000"
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# tickScript 自带变量Effect和tickCount(可删除)
tickScript: |
if(tickCount>100){
Effect.setEnable(false)
}else if(tickCount>200){
Effect.setEnable(true)
}
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# 基岩粒子特效文件路径 省略路径 effect/particles
path: "default.json"
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# 以下三个参数可以控制effect基于原始点的偏移量
# 向X轴的偏移量 (设置effect跟随实体的时候会用到,用来校准跟随的位置)
offsetX: "0"
# 向Y轴的偏移量
offsetY: "0"
# 向Z轴的偏移量
offsetZ: "0"
# 以下三个参数可以控制effect朝向
# 注意:通过指令gp effect设置时yaw和pitch会被覆盖为玩家当前面向的方向,需要在GermPlugin/EffectStore.yml中调整方向
# yaw 可以理解为史蒂夫左右看
yaw: "0"
# pitch 可以理解为史蒂夫上下看
pitch: "0"
# roll 原版中并没有这一种视角方式 可以想象的理解为史蒂夫歪着头看
roll: "0"
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# 是否发光 默认 true
lighting: true
# 渲染距离 默认64 超出距离将无法看见该特效
renderRange: 64
# 绑定的实体第一人称时是否能看到该effect 默认为true
bindEntityFirstPersonVisible: true
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# 跟随玩家的yaw 默认为false
followYaw: false
# 跟随玩家的pitch 默认为false 当followYaw和followPitch都打开的时候该effect会永远面向玩家
followPitch: false
# 当满足生效条件时 followBindYaw的优先级最大 followYaw 优先级第二 yaw 优先级的第三,pitch的类比
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的X位置 默认true
followBindX: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的Y位置 默认true
followBindY: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随绑定实体的Z位置 默认true
followBindZ: true
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随释放者的yaw 默认为false
followBindYaw: false
# 在有跟随实体的情况下 是否跟随释放者的pitch 默认为false
followBindPitch: false
这是基岩粒子json文件里的路径

这是客户端自定义贴图文件里的路径

这是暴雪编辑器里面的路径 这个可以直接用改json的路径

这就是游戏里的效果啦
