示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# animation 释放动作技能的标识符
# ----------技能选项如下----------
# n或name 动作名字
# a或action 状态(play代表播放这个动作,rplay代表倒放这个动作,stop代表停止这个动作,state代表切换模型的基础动作状态)
# 在stop时,如果填写了walk或者idle那么代表禁止自动执行walk和idle直到调用play
# 在state时,可以改变一套基础动作,在n等于ab时,再触发attack或者idle(诸如此类的自触发动作)会选择ab@attack或者ab@idle,在n等于default时会切换会无ab@的状态,此逻辑可以做怪物在愤怒的时候改变了一套基础动作。
# s或speed 动作的播放速度,1.5时为1.5倍速播放
#
- "animation{n=damaged;a=play;d=10;s=1.5} @self ~onDamaged"
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# modelBoneReplace 释放骨骼替换技能的标识符
# -----------技能选项如下-----------
# bn或boneName 要替换的骨骼组名称
# nmd或newModelData 新的模型数据
# 新模型数据格式为: 新模型路径,贴图路径
# 新模型路径从models/后开始算起,贴图路径从textures/后算起
# nbn或newBoneName 新的骨骼组名称
#
- "modelBoneReplace{bn=head;nmd=entity/test.json;entity/test.png,nbn=helmet} @self ~onDamaged"
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# BoundingBox 技能标识符
# -----------技能选项如下-----------
# width 新碰撞箱宽
# height 高
# length 长
#
- "BoundingBox{width=1;height=1;length=1} @self ~onDamaged"
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# hud 释放HUD技能的标识符
# -----------技能选项如下-----------
# hn或hudName HUD的名字
# p或placeholder 要发送的变量(默认为空)
# d或duration HUD持续的时间
- "hud{hn=全屏中毒效果;d=10} @self ~onDamaged"
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# gsound 释放声音技能的标识符
# --------技能选项如下--------
# gsound 声音的名字
# type 声音的种类(默认为master)
# a或action 进行的行为(play或stop,默认为play)
- "gsound{gsound=germmod:attack;type=master;a=play} @self ~onDamaged"
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# effect 释放特效技能的标识符
# indexName 释放技能effect的indexName 不填写的话为随机一个 相同indexName会覆盖
# -----------技能选项如下-----------
# e或effect 释放的特效名称
# d或duration 特效持续时间 单位毫秒
# md或者moveDurtaion 特效移动到终点的时间 单位毫秒 默认为duration
# sd或者stayDuration 特效开始移动时间 单位毫秒
# b或bind 特效绑定类型 绑定类型有 Entity 技能目标对应的实体 | Location 技能目标的对应位置
# bw或bindWho 特效绑定类型为Entity时 可以设置将技能绑定给谁 设置 Target或者Caster
# m或move 特效额外动画类型 Empty 无额外附加动画效果 | CasterToTarget 从释放技能者位置移动到技能目标位置 | TargetToCaster 从技能目标位置移动到释放技能者位置
# p或pitch 特效的pitch 可以填写公式,例如 10+10,其中有变量Caster 为发射者当前头朝向的pitch Target为目标当前头朝向的pitch
# y或yaw 特效的yaw 同上
# collisionEntity 是否可以碰撞到实体 默认为false
# damage 碰撞到实体造成多少伤害 必须开启上个参数 而且伤害数值要大于0
# collisionBlock 是否可以碰撞到方块 目前暂未支持碰撞到方块后可以做特向等操作 但是开启后会减少可碰撞次数
# collisionCount 可碰撞次数 每碰撞到一个方块或者实体会减一 减到0后就不具备碰撞能力
# collisionRemove 碰撞次数到0后是否删除特效
# offsetX 偏移量X,例如bind实体后还想偏移一些位置
# offsetY
# offsetZ
- effect{e=fire;d=3000;b=Entity;m=Empty} @self ~onDamaged
# 朝前方发射一刀剑气 剑气建议用entity effect 做一个剑气模型给entity effect匹配上
- effect{e=剑气;d=5000;md=1500;b=Location;m=CasterToTarget} @Forward{f=10;y=1}
示例怪物:
MobType: WITHER_SKELETON
Display: "&4示例怪物"
Health: 40
Damage: 8
Skills:
# specialItem 释放特效技能的标识符
# 多用来在玩家释放时禁止玩家使用普通攻击
# -----------技能选项如下-----------
# 禁止玩家使用specialItem多少秒
- specialItem{action=ban;duration=100}
# 解除禁止
- specialItem{action=unban}
#MM怪物 技能配置,可以直接复制哦 放到MM插件路径 MythicMobs\Skills\任意文件.yml
#e=东方之火 意思是 释放一个叫《东方之火》的萌芽特效
#y=Caster 意思是特效是以玩家视角朝向发出
#d=2000 意思是 释放这个特效后然后再过2000毫秒后特效消失
#b=Entity 意思是 技能绑定在目标实体身上,跟着目标移动
#m=CasterToTarget 意思是 技能是从释放者位置 飞到 技能目标位置,飞行速度和d=2000挂钩
#@LivingInCone{a=90;r=15;rot=1;limit=2;sort=NEAREST}
#↑这个是MM插件的目标选择器,意思就是 这个技能会选择 玩家视角朝向90度方向 15格范围内 最近的2个敌人释放
东方之火:
Skills:
- effect{e=东方之火;y=Caster;d=2000;b=Entity;m=CasterToTarget} @LivingInCone{a=90;r=15;rot=1;limit=2;sort=NEAREST}
#萌芽特效 插件配置,可以直接复制哦 放到萌芽插件路径 plugins\GermPlugin\effect\任意文件.yml
东方之火:
type: frame
frames:
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/0.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/1.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/2.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/3.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/4.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/5.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/6.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/7.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/8.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/9.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/10.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/11.png"
- "local<->textures/特效/新技能/图 (98)/12.png"
hz: 50 #图片切换间隔 50毫秒
crossRendering: true #释放交叉渲染 也就是出现把图片分成两张 并且中间交叉出现 等于四张图片效果
cycle: -1 #这个这个图片播放多少遍
pause: -1 #这个是最后一帧
width: 1 #这个是图片长度
height: 1 #这个是图片宽度
offsetY: 1 #这个是图片高度
pitch: 0 #这个是图片视角
#上面这些配置 都不用写自适应,因为是用在地图上的
#萌芽文件 然后这个是萌芽的图片文件 我们这个案例就是拿图片当作特效来释放技能,例如DNF的技能效果 记得下载哦
#将压缩包里的文件夹解压到萌芽MOD本地 本地! 本地!本地 客户端路径 最终是这样的textures\火焰图片
火焰图片.zip
#OK 到这里我们就部署好全部内容了,那么 咱们这个技能的效果
#首先按下键盘上Alt+P来重载一次本地文件,因为刚刚不是加了那个火焰图片到客户端嘛
#然后输入/mm reload 和/gp reload 来重载MM插件和萌芽插件
好的,我们现在试试看这个能的效果 在游戏里输入 MM的自带指令 /mm test cast 东方之火
即可释放本技能哦!

有没有想过 在不借助任何技能插件的情况下 不释放任何粒子 实体 来做一个炫酷的伤害技能?
例如 左键物品 释放一个火球 然后火球飞到敌人身上后 进行攻击敌人并产生火焰效果 如图所示
